© 1998-2002. Sección Académica: "Interfaces,
Gráficas y Multimedios"
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aprender de las experiencias pasadas? DOUGLAS
ENGELBART (1963) |
¿Se puede aprender de las experiencias pasadas? La sabiduría popular dice que la historia no se repite y que el pasado no aplica exactamente al presente. Las recetas del pasado, si se aplican ahora resultan en general en algo diferente. ¿Cómo entonces inferir del pasado? ¿Cómo lograr un modelo de la evolución que pueda ayudar a saber y entender lo que está pasando ahora en el presente y poder tomar las Aunque nuestras computadoras digitales están sustentadas en conceptos desarrollados en siglos pasados, no es sino hasta los años 1930´s y los 1940´s que son realmente disponibles para los investigadores. La motivación principal era acelerar los cálculos requeridos para los cómputos de la energía balística y atómica. Quizás la primera persona que concibió la computadora más allá de este uso fue VANNEVAR BUSH en 1945. Otras personas también vieron el potencial del computador como un facilitador de aspectos humanos como la creatividad y la resolución de problemas. Entre éstos tenemos a J.C.R. LICKLIDER (1960), quien concibió un acoplamiento sinergético entre las capacidades del hombre y la máquina, a lo que llamó "man-computer symbiosis". La simbiosis se define como una forma de vida cooperativa en una asociación íntima o unión cerrada entre dos organismos disimilares. Las computadoras están pensadas para resolver problemas ya formulados y para procesar data de acuerdo a procesos predeterminados. En la realidad aparecen giros inesperados en el razonamiento para llegar a una solución y no siempre es fácil la formulación del problema; la simbiosis del hombre y la máquina pretendería entonces incorporar a la computadora de manera íntima en todo el proceso de formulación y solución de problemas técnicos, logrando así integrarse efectivamente en los procesos del pensamiento.
A más a largo plazo:IVAN SUTHERLAND Ya en los años 50´s era obvio que el computador podía manipular imágenes, gráficos y dibujos tan bien como el texto o los números. Se comienza entonces a explorar el potencial de la comunicación gráfica entre el hombre y la máquina. Fue IVAN SUTHERLAND en su trabajo pionero en el MIT Lincoln Laboratory llamado el sistema 'Sketchpad', quien introduce muchas nuevas y poderosas ideas y conceptos:
La aplicación más difundida de la computación interactiva fué el procesador de palabras y toda la producción de documentos con la ayuda del computador. Engelbart y Nelson tomaron el concepto de MEMEX y elaboraron el rol del computador en la construcción y manipulación de estructuras complejas de textos interconectados, interrelaciones que Nelson llamó "hypertext". La idea común a los dos era de mejorar la interfaz entre el hombre y la máquina. Había ciertas diferencias entre ellos (Tabla 1).Xerox Palo Alto Research Center (1971)
1. La computadora personal
en su prototipo el "Altos".
El medio externo es el que nos permite materializar los pensamientos y mediante feedback, aumentar los caminos actuales que sigue nuestro pensamiento. Un mensaje es de una manera u otra la simulación de una idea que puede ser representacional o abstracta. La escencia del medio dependerá en gran medida de la manera como el mensaje es incorporado, cambiado y visto. En la mayor parte de nuestra historia, la interacción del hombre con su medio, no ha sido conversacional ni activo, en el sentido que por ej. marca en papel, pinta en paredes, en el caso de las películas y la televisión que no cambian como respuesta del deseo del espectador. Una formulación matemática una vez escrita en el papel queda estática y requiere del lector para expandir sus posibilidades. A pesar de que las computadoras fueron diseñadas originalmente para cómputos aritméticos, la habilidad para simular detalladamente cualquier modelo descriptivo significa que el computador, visto como una medio es la unión de todos los medios existentes. Adicionalmente, este nuevo "metamedio" es activo - puede responder a preguntas y experimentos - de manera que los mensajes pueden involucrar al aprendiz en una conversación de doble vía. Esto solo había sido disponible hasta ese momento por medio de una maestra o profesora. Con el DYNABOOK (libro dinámico electrónico), un medio dinámico para pensamiento creativo, Kay y Goldberg (1977) plantearon sus deseos de flexibilidad, resolución y respuesta en un medio dinámico personal. Pensaron en un dispositivo que tenía que ser lo más pequeño y portable que fuera posible, como un libro de notas y que pudiera tomar y dar información en cantidades cercanas a los que logran los sistemas de los sentidos humanos. La salida visual debería ser por lo menos de mejor calidad que la obtenida en papel y la salida auditiva debería tener los estándares de alta fidelidad. Ellos sugieren para todo esto, investigar la posibilidad de dar a cada persona su propia y poderosa máquina, sueño que se concreto poco después con las computadoras portátiles, los "laptops". La primera implementación comercial de las interfaces humanas visionados por Xerox fue la Macintosh de Apple Computers (Williams, 1984). Para este momento los usuarios ya no venían del campo matemático o técnico, sino eran doctores, abogados, maestros, personas de negocios, bibliotecólogos que independientemente de su vocación o motivación, tenían todos un elemento en común como usuarios del computador: el deseo y la necesidad de una interfaz más simpática, más amigable, que perdone o permita errores. |
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