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Material de referencia sobre el libro rojo de OpenGL y otros:
Notas Acumuladas Completas
Asignaciones
El viernes de la semana 11 habrá un quiz (10%) sobre las lecturas que se colocarán este jueves 1/7 en el siguiente sitio:
Lecturas
Cap. 12 y 13 de este libro de AI
Game gimmicksAsignación 3, para la Semana 12 (15%), sobre juegos de deporte y multiplayer online (MMPORG's)
La selección es por estricto orden de petición a mi correo. Se usará GameFlow para evaluar, más unos criterios para medir (que ya colocaré aquí también este jueves).
- Asheron's Call
- Quake III
- Counterstrike: Source (half life)
- Unreal tournament
- MLB 09 The Show. R. Chacón
- WOW online. D. Moreno
- Diablo II
- StarCraft. R. Torres
- Call of Duty: World at War
- Unreal Tournament 3
- EverQuest II: The Shadow Odyssey
- Lord of the Rings Online
- Final Fantasy XI.E. Cortejoso
- Gears of War 2
- Fallen Earth
- Warhammer Online
- Lineage 2
- Aion
- Guild Wars
- Eve online
- Madden NFL 08-09
- FIFA Worldcup 2010. D. Torres
- Too Human
- Resistance 2
- Bad Company 2. M. Da Rocha
- Left4Dead. G. Briceño
- the Sims Multiplayer
Asignación 2, para el martes 22 de junio (Semana 9) (15%)
De la lista de juegos abajo, deberán escoger uno para analizar y exponer. Los marcados con (*) ya están asignados.
Para poder evaluar los juegos, deberan leerse los artículos:
que denotan dos metodologías para evaluar el juego. Deberán hacer una síntesis de ambos artículos para evaluar el juego, la cual abarcará mucho más que los siguientes tópicos:
- GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games y
- Using Heuristics to Evaluate the Overall User Experience of Video Games and Advanced Interaction Games
- En 15 minutos
Arquitectura: CPU, Video, Código Programación
- Valoración del uso de:
- Género del juego
- Incorporación de videos: obertura, escenas intermedias, clausura
- Tecnología 3D
- Calidad gráficos: poligonización, texturado, efectos de cámara y visuales
- Calidad sonido: Banda sonora, pista de efectos, 3D
- Dispositivos deInteracción
- Niveles y recompensas al usuario, existencia de trucos, "Easter eggs" y misterios
- Relación con la realidad, películas y otros
- Experiencia de usuario: Violencia, sexo, terror, "gore"
- Demo en vivo (o video contentivo)
Juegos (plataformas XBox360, PlayStation3, Wii, PC/MAC) 2007-2010
- Final Fantasy XIII
- Elder Scrolls: Oblivion
- Sonic Unleashed
- Halo 3
- Grand Theft Auto: Lost & Damned
- Legend of Zelda: Twilight Princess
- Resident Evil 5
- Assasins Creed 2
- War Hammer: Dawn of War II
- BioShock 2/1
- Gears of War 2/1
- Super Smash Bros. Brawl
- Splinter Cell: Conviction
- Call of Duty: World at War
- Civilization 5
- Portal: Still Alive
Si alguien tiene un juego reciente distinto en mente, por favor hablar conmigo
Asignación 1, para la Semana 5 (10%)
- en 15 minutos
- Historia de la plataforma
- Arquitectura: CPU, Video, Código Programación
- Comparación de 2 juegos emblématicos de la plataforma
- Valoracion del uso de:
- Género del juego
- Espacio en Pantalla
- Tecnología 2D/3D
- Calidad gráficos y sonido
- Interacción
- Niveles y recompensas al usuario
- Existencia de trucos, "Easter eggs" y misterios
- Demo en vivo (usando el emulador apropiado y ROMs de los juegos)
Horario:
- Teoría: Martes 3-4 y Viernes 3-4, MYS-111
Práctica: Jueves 3-4, Sala Baralt, MYS225, 2do piso, con el Prof. Eduardo Roa
PR C++ Programming
- Accelerated C++
This is a really good introduction book on C++.- Effective C++
Don't think you know C++ until you read this book.- C++ for Game Programmers, Second Edition
- More Effective C++ : 35 New Ways to Improve Your Programs and Designs
The second installment of the above book.- Effective STL: 50 Specific Ways to Improve Your Use of the Standard Template Library
Scott Meyers has done it again with a great book about STL.- Exceptional C++: 47 Engineering Puzzles, Programming Problems, and Solutions
- More Exceptional C++
Section 2: Computer Graphics
- Real-Time Rendering (2nd Edition)
- Beginning OpenGL Game Programming (Game Development Series)
- More OpenGL Game Programming
- OpenGL(R) Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL(R), Version 2 (5th Edition) (OpenGL)
- OpenGL(R) Distilled (OpenGL)
- OpenGL(R) Shading Language (2nd Edition) (OpenGL)
Section 3: Mathematics and Physics
- 3D Math Primer for Graphics and Game Development
- Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Second Edition (Game Development Series)
- Physics for Game Developers
- Game Physics (Interactive 3d Technology Series)
Section 4: Artificial Intelligence
Section 5: Advanced Game Programming
- 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic
- Real-Time Collision Detection
Section 6: Game Design and General Knowledge on Games Indsutry
- Game Architecture and Design: A New Edition
- Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
- Break Into The Game Industry: How to Get A Job Making Video Games
Section 7: Solution Developer
- Code Complete, Second Edition
- Writing Solid Code: Microsoft's Techniques for Developing Bug-Free C Programs
- Head First Design Patterns
- Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
- Rapid Development
- Software Project Survival Guide
- Debugging the Development Process: Practical Strategies for Staying Focused, Hitting Ship Dates, and Building Solid Teams
- Software Estimation: Demystifying the Black Art
- The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, 20th Anniversary Edition
- Refactoring: Improving the Design of Existing Code
Section 8: Book Collection
- Game Programming Gems
- Game Programming Gems 2
- Game Programming Gems 3
- Game Programming Gems 4
- Game Programming Gems 5
- Game Programming Gems 6
- GPU Gems: Programming Techniques, Tips, and Tricks for Real-Time Graphics
- GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation
Foley, Van Dam, Feiner, and Hughes. Computer Graphics - Principles and Practice. Addison-Wesley 1989
- Hill, F.S., Computer Graphics using OpenGL, Prentice-Hall, 2001
El código fuente en C++ (muy útil) se encuentra en source_code.zip- Angel, Edward. Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with OpenGL, Addison-Wesley, 2000, Página 4ta Edición del libro
- SIGGRAPH Conference Proceedings. ACM Computer Graphics.
- Watt, A., and Watt, M., Advanced Animation and Rendering Techniques. Addison-Wesley, 1992
- World Wide Web Resources
Pagina Web:
http://www.ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci5325/
Ofic. MYS211B
Horas Consulta: Viernes 11 am a 1 pm
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